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Cyber wargaming

PITCH

le rôle des jeux de guerre dans la connaissance des principes de lutte contre la désinformation

« La désinformation et la manipulation de l’information ont toujours existé, dans le domaine militaire comme dans le monde civil. Mais le contexte, les outils disponibles, les conditions de cette transformation et les acteurs majeurs ont singulièrement évolué au point d’en bouleverser les règles et d’augmenter sans commune mesure les risques et les menaces que la manipulation de l’information fait peser sur nous. Compte tenu de ces évolutions, il est désormais admis que le champ informationnel est un sixième milieu, espace dans lequel évoluent librement l’information de toute nature et les nombreux acteurs concernés, qu’ils soient émetteurs ou cibles de cette information utilisée comme moyen ou comme arme.[1]»

En juillet 2023, le ministère de la Défense britannique a diffusé l’influence wargaming handbook sur son site. Ce manuel destiné aux forces armées britannique cherche à expliquer « comment le wargaming peut être utilisé pour explorer l'influence. Il examine également comment les effets d’influence pourraient être mieux représentés dans les jeux. » Des travaux similaires sont menés en Europe continentale pour permettre l’intégration de l’influence dans les jeux de guerre afin d’en comprendre les rouages et se prémunir de ses effets.


Cette seconde édition du séminaire de cyber wargaming a pour objectif de présenter le rôle des jeux de guerre dans la connaissance des principes de lutte contre la désinformation. Elle sera constituée de deux temps : une présentation des mécanismes nécessaires aux jeux de guerre pour représenter les effets de l’influence et une présentation des jeux de guerre dédiés à l’influence à l’ensemble des participants à l’ECW.

  • 1ere partie : présentation des mécanismes nécessaires aux jeux de guerre pour représenter les effets de l’influence

Le cadre théorique des mécanismes d’influence sera exposé afin de comprendre les apports des jeux de guerre à leur compréhension. Les intervenants présenteront les apports du jeu de guerre dans la gestion et la lutte contre la désinformation. 

  • 2e partie : présentation des jeux de guerre dédiés à l’influence

Plusieurs espaces de démonstrations seront ouverts au public. Cette 2e partie expérimentera les points abordés lors du séminaire sur les menaces cognitives du cyber espace (19 novembre) au travers d’un serious game (pour autant il n’est pas obligatoire d’y avoir assisté). Il s’agira de comprendre comment le jeu de guerre dédié à l’influence peut être pertinent pour comprendre les actions de désinformation menées pour influencer et modifier les comportements des auditoires cibles. Car « le comportement humain est une préoccupation centrale dans de nombreuses activités de défense et de sécurité, et le succès opérationnel dépend souvent de l'influence exercée sur les attitudes, les perceptions et les comportements de différents publics. Représenter et explorer de manière adéquate l’impact des interventions comportementales sur les résultats des conflits et de la sécurité est un défi.[2]»


[1] Girard Loïc, "Désinformation et manipulation, quelles réponses françaises dans le champ informationnel ? ", cahiers de la Revue de la Défense nationale, 2020, chocs stratégiques, Regards du CHEM (69e session), p. 171-186.

[2] Joad Nick, Influence wargaming handbook, Development, Concepts and Doctrine Centre, UK MOD, July 2023.

https://assets.publishing.service.gov.uk/media/6494481b9e7a8b00139329d8/Influence_Wargaming_Handbook_web.pdf

PROGRAMME

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